指揮車の範囲外のユニットは統制値が回復しない |
これは戦術の幅を広める一方でこれまでのゲームバランスを刷新する必要を生じさせた。まず中隊指揮車の行動をある程度制限する必要がある。指揮車同士があまりに近いとペナルティがつくようにする。そうすることでciv4でいういわゆるデススタックをできないようにして左翼・中央・右翼というような現実的な戦闘展開をするようにプレーヤーに推奨することができる。また兵站の概念を導入する。指揮車は兵站が尽きるとその指揮能力を失ってしまう。兵站は時間の経過とともに減少するので、遠征は難しくなる。兵站は占領した補給所で補給できる。したがってプレーヤーは補給所を占領し、兵站線を伸ばしながら敵を追い詰めていくことになる。たとえば防衛すべき要衝と補給所が離れている場合、プレーヤーは戦闘で疲弊した中隊と補給所で補給を完了した新鮮な中隊を交代させながら戦線を維持することを求められるかもしれない。
これまでAIは単純にルートにそって部隊を送り込んでいたが、プレーヤーのユニットが自由にどこにでも行けるようになった以上、改善が必要になる。一番簡単なのは指揮車を攻撃目標にすることだ。AIはある程度の部隊を揃えたら目標にするプレーヤーの指揮車を選定して送り出す。当然指揮車の周りには他のユニットもいるからそこで戦闘になる。指揮車の選定には距離、兵站の状況、中隊の戦闘力などを計算に入れればいいだろう。また以下のようなことができればAIの戦術はずっと良くなる。
・中隊のユニットの種類を調べ、アンチユニットを送り出す
・縦隊でなく横隊で攻撃する
・要衝を占領してプレーヤーの部隊を迎撃
・戦力の集中。AIはプレーヤーの各中隊に対し均等に戦力を投入することもするが持てる全戦力を一つの中隊に突撃させることもする
・機動部隊で補給所、司令部を奇襲する
・迂回攻撃
横隊で攻撃するためには目標の近くで一旦ユニットが整列する必要がある。一番難しいのは迂回攻撃で敵戦力の位置から迂回ルートを算定しないといけない。
以上のことを軸に開発を進めます。
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