2017年1月30日月曜日

Bwars2 ダウンロード



2017/6ごろからまたいちから作り直しています。ここにあるのは旧版です

Bwars2はウォーシミュレーションゲームでプレイヤーは指揮官として地図上のユニットに指示を出して敵軍を攻撃して敗北させることが目的です。
遊び方はダウンロードしたフォルダに内包されているHelpを確認して下さい。
フィードバックはメールまたはブログにコメントをお願いします。

Bwars2 is war simulation game you command your units on map as a commander and defeate enemy units.
Please read Help included in downloaded foldar for how to play.
You can send feedback by mail or commenting on blog.

動作環境 / System Requirement 

 Windows  32bit / 64bit  解像度1920*1080以上
(Mac : 準備中!coming soon!)

ダウンロード / Download
ベータ版 Beta_1 ver





2017年1月2日月曜日

Bwars2 Feedback


Bwars2でバグを見つけたりゲームについてアイディアがあったらこのページにコメントしてね。DMしたい場合はkanokogaあっとgmail.comに

2016年12月23日金曜日

Bwars 2 ベータ版延期のお知らせ


 Bwars2のベータ版はクリスマスにリリースを目指していましたがプライベートでシリアスな問題が起きたため、延期いたします。来年の1月中にリリースを目指すのでよろしくお願いします。

 I regret to say Bwars2 beta release on this Christmas was postponed due to serious issue just happened in my life. I try my best to release the beta in January 2017.

2016年12月4日日曜日

【Unity】 RTS : Bwars 2 補給システムと中隊


 これまでユニットはAIの思考の都合上数個のユニットでチームを編成していたが、それをゲーム上でも(つまりプレーヤーが操作する場合でも)操作の単位とすることにした。ユニットは小隊、ユニットで構成されるチームは中隊として扱われ、中隊指揮官を割り当てることができるようになった。指揮官は能力により中隊にボーナスを与えることができるので、ここで指揮官同士を差別化することができる。AIとプレーヤーの間の指揮権の移譲も中隊単位となり、ある中隊に属するユニット郡をプレーヤーとAIで分かち合うことは出来ない。つまりプレーヤーが操作をしようとした場合最低でも1個中隊を操作する必要があるが、中隊は4個小隊で構成されるのでRTS初心者でも十分操作可能と考えている。そもそも中隊の導入で操作するユニットの数は減っており、4個中隊の場合は全軍でも16個小隊と少ない。下のの写真は中隊の編成画面を示している。


 中隊の導入に伴い補給も中隊単位とした。各ユニットは中隊の補給物資を消費する。重戦車などは単位時間あたりの補給消費が大きいので早々に中隊の備蓄を食い尽くしてしまう可能性がある。中隊の補給物資の補充はランダムな時間(1~3日間に1回)行われるので戦闘を控えるべき場面も出てくるだろう。
 射撃システムも変更して完全に命中率、回避率、時間帯などの要素により確率で決まるようにした。例えば歩兵は森のなかでは回避率が高くなるのでダメージを受けにくくなる。このあたりは当初から目指していた仕組みでギャンブル性が高いターン制のシュミレーションゲームBattle for Wesnothをモデルにしている。以前より戦術からより戦略寄りになったといえる。
 スコアシステムも一応実装した。ユニットがダメージを受けるごとに予め設定されたスコアが失われ0になると負けになる。このあたりはWargameのDestruction pointを模している。スコアについては今後仕様が変わっていくだろう。


ちなみにUIの色を変えられるようにしたので1番上の写真のUIの色を変えて上のような色にもできる。今後は爆発のエフェクトなどを実装しクリスマスに原始的なベータ版のリリースを目指す。

2016年10月30日日曜日

【Unity】 Bwars 2 (RTS) 地形テクスチャの刷新

インスタンシングでのビルボードの表示ができるようになったので、これを機会にずっと借り物だった地形のテクスチャを作って刷新した。あわせてシェーダーも改良してゲームの見た目は以前よりずっと良くなった。


 テクスチャはPhotoshopで制作した。まあ適当に画像を重ねていけばなんとかなる。畑の部分はフィルターの「水晶」が役に立った。ボロノイ図的な絵柄ができあがる。



 街を近くで見るとこんな感じ。テクスチャを工夫して街っぽくしている。遠目で見るとそれらしく見える。木はビルボードだが雰囲気は良い。そもそもあまり拡大しないゲームなので遠目で見た目が良ければ十分だ。


 夕刻の様子。今後はAIの補給がややうまく行ってないのでそれを改善する。またスコアの仕組みも実装する。スコアは頭の痛い話でどういう勝利条件を決めるかも含めて思案中。

2016年10月20日木曜日

【Unity】 Bwars2(RTS) 街と遺跡と


前回のマス目に基づく補給システムは止めてしまった。変わって各所に配置されたフラッグ周辺でユニットは補給できるようになった。従ってユニットは昼間は戦闘を行い、夜はフラッグの近くに戻ることになる(キャンプファイヤーのようだ)。
 森に続いて街も実装した。まず適当な多角形で街の範囲を決めて塗りつぶし、そこにポアソンディスクサンプリングで家を生やしている。


動的に街を生成する方法もあるが、そこまで手がまわらないので後日の課題になるだろう。あわせて前のBwarsでもおなじみの廃墟も配置するようにした。地形は生成されるごとにランダムに変わる。こうした巨大構造物を置くのは僕の好みだ。


リング状の廃墟はベジエ曲線上に並ぶようにしてある。


今後は地形による射線の遮りを実装していく。

2016年10月8日土曜日

【Unity】RTS:補給と昼夜


 補給と補充、昼夜の仕組みを導入した。戦場はマス目に分割されて、昼の時点で自軍の占領が確定する。周囲に敵がいると占領できないので敵味方が対峙する前線のマス目は中立を維持する。ユニットは補給・補充を受けるためには朝の時点で自軍のマス目にいる必要がある。従って昼間は前線の中立地帯で戦い、夜には一旦後退して自軍のマス目に戻るというのが1日のサイクルになる。


 一日の時間に応じて照明の色が変わる。UIも改善して、多言語化に対応した。ユニットをマウスオーバーするとそのユニットがリアルタイムで表示されるようした。


 さらに改善したポアソンディスクサンプリングによって木を生やした(詳しくはここ)。木はハードウェアインスタンシングで描写している。

今後は地形の生成アルゴリズムの改善、グラフィックの改善を行う予定。