2013年9月28日土曜日
2013年9月27日金曜日
【Unity】RTS:ゲームバランスの調整
ひたすらゲームバランスの調整に力を注いだ。攻撃力と防御力を調整し、だいたい上位のユニットは4〜5倍の下位のユニットまでは相手にできるようにした。明日から2日間はプレビュー版のためマップとイベントの作成に入る。
2013年9月26日木曜日
【Unity】RTS:装甲車と戦爆の実装
ゲームに登場するユニット:左から歩兵、対戦車砲、装甲指揮車(CV:Command Vehicle)、軽・中・重戦車。他に榴弾砲と戦爆がある。 |
装甲車・戦爆のモデリングが完了し実装した。あとはバランスを整えればユニットとして使える。
戦爆はdeadlyなキャノンを搭載し地上ユニットを爆撃する |
2013年9月25日水曜日
2013年9月23日月曜日
【Unity】RTS:PSDテクスチャのアルファチャンネル設定・読み込みと地物の追加とユニット選択
2013年9月22日日曜日
【Unity】RTS:住宅セット
住宅のモデリングが完了した。形状が3パターン、テクスチャが3パターンで計9通りのバリエーションがある。やったと喜んでいたのも束の間、またしてもユニットの誘導を司るビーコンシステムが故障した。度重なる故障に業を煮やし明日1日かけてビーコンシステムを刷新することにした。ユニットのモデリングはそのため1日遅延される。
2013年9月21日土曜日
【Unity】Unityへのblenderモデルの取り込みの形式
街を作ろうとメタセコイアで家をモデリングし、blenderでFBXで書き出したところ陰影がおかしくなった(写真右)。シェーダーなど3Dの知識は全く無いので弱ったが、OBJ形式で書き出したら望むものができた(写真左)。明日は建物をモデリングして建てまくろう。
2013年9月20日金曜日
2013年9月19日木曜日
2013年9月18日水曜日
【Unity】RTS:シンボルマークの表示と砲兵・対戦車砲の実装
兵科記号の表示:丸が戦車、バッテンが歩兵、三角が対戦車砲、黒ポチが砲兵を示している |
ユニットの上にシンボルマークが表示されるようにした。シンボルマークをクリックすることでユニットが選択可能だ。これで見えにくいユニットの選択も楽になった。
2013年9月17日火曜日
2013年9月16日月曜日
【Unity】メタセコイアでモデリングしblenderでアニメーションをつけてUnityに送り出す
2013年9月15日日曜日
【Unity】RTS:街の透過など
ユニットが街の中に入ると街が透ける |
2013年9月14日土曜日
【Unity】RTS:カットシーンと市街戦
戦況に応じてカットシーンが入る |
2013年9月13日金曜日
2013年9月12日木曜日
2013年9月11日水曜日
【Unity】RTS:空飛ぶカメラ
第2カメラが緊迫した戦場を捉え写し出す |
2013年9月10日火曜日
2013年9月9日月曜日
【Unity】RTS:突撃と混乱による撤退
混乱して逃げる敵(赤いスモークを出している)に追いすがる |
敵がコースを外れて突撃してくるようにした。コースを走っている敵をアウトレンジで仕留めていい気になってると寝首を掻かれるぞ。また度重なる攻撃を受けて統制値が20%を切るとユニットが撤退するようにした。しばらく休めば回復するが追撃されるとそのまま撃破されてしまうだろう。
2013年9月8日日曜日
【Unity】RTS:移動と攻撃の改善
常に最大装甲で敵と戦うように正面を向けている |
攻撃面では老舗の旅館のように増改築して肥大化したスクリプトを綺麗に書き直し、新たにユニットが停止中は至近の敵の方向を車体が向くようにした。
兵器のデザインについてはpixivのうるぶさんにお願いすることができた。9月中に全ユニットのモデリングを完成させる予定だ。
あすはユニットを選択した時他のユニットの移動指示を表示する機能と、敵ユニットがコースを外れて味方に突撃するスクリプトについて考える。
2013年9月7日土曜日
2013年9月6日金曜日
【メタセコイア】モデルの作成からUVマッピングまで
blenderもそうだが普段3Dモデリングなんてとんとしないのでメタセコイアも起動するたびに使い方を忘れていてチュートリアルを何回も繰り返している。どうもこれでは時間がもったいないから自分のための忘備録として要点を記すことにした。以下の内容はKT爺さんとローポリスーパーテクニック(著ntny氏)の焼き直しです。
2013年9月5日木曜日
【Unity】RTS 攻撃:ダメージと統制値
街中で撃ちあう。ユニットの文字列の2段目がHP/最大HP(統制値%)を示している。手前の戦車はHP27を残すものの統制値が0%で戦闘不能である。一方奥の敵戦車は統制値60%で攻撃頻度は落ちるが攻撃を続行できる。こうなると手前の戦車は一方的に攻撃を受ける。 |
2013年9月4日水曜日
【Unity】RTS 攻撃やら移動やら
街角では先の車両が回転している間後続は待機していてスムースに交通できる |
いろいろな機能を付け加えた。攻撃面では敵ユニットをクリックして攻撃指定できるようにした。指定されたユニットに近づく間に見かけた敵は攻撃するが、指定されたユニットが射程内に入ると優先的にそれを攻撃する。また敵のタイプによって優先順位を設けて攻撃するようにした。例えば戦車は至近に敵の歩兵がいても敵戦車が確認できたらそちらを優先的に攻撃する。
2013年9月3日火曜日
【Unity】RTS:障害物の回避
入り組んだ市街地でもまずまずの確率でユニットは目的地にたどり着く |
ユニットの障害物回避の改良に力を入れた。まず市街地は以前に開発したビーコン誘導装置を使ってどの路地でもユニットがたどり着くようにした。ただし時々失敗して立ち往生する(理由はよくわからない)。
【Unity】RTS:blenderからモデルエクスポート時の軸の設定と攻撃スクリプトの制作
ターゲットに砲塔を向ける戦車。ホールドアップ!黄色い線は射撃可能な目標を、赤い線は攻撃目標を示している。遮蔽物が途中にあると線は表示されない。 |
攻撃スクリプトを作りなおした。まずユニットは射程範囲内のコライダーをスキャンして敵ユニットかどうか識別し、rayを目標に照射して射線上に障害物がないかを確かめ、最後に残った候補の中で一番近い目標を攻撃目標に指定する。攻撃目標データは砲塔スクリプトに送られ、砲塔が回転する仕組みだ(まだ発砲までは実装していない)。
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