はなもんて観測所
プロジェクトの進捗状況を報告するブログです。/showcase of my works
2012年12月31日月曜日
2012年の終わり
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とうとう、2012年が終わろうとしています。私にとって2012年はCGに注力した年でした。それまでは思い出したかのようにぽつぽつとCGを描くことはありましたが絵についてはもっぱら透明水彩に時間の大部分を割いていました。しかし今年はかなりの労力をCGに投入したのです… ア...
2012年12月13日木曜日
【Unity】RTS:AI 10 部隊の役割
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RTSのAIを考える上で ここ の記事はすべての答を与えてくれたわけではないが大変参考になった。攻撃目標を決めた後、各部隊に任務を割り振ってどの部隊が特定の任務を一番効率よく出来るかコストを計算させよう。コストが一番低い部隊がその任務に向いている。AIは常に複数の作戦を計画してお...
2012年12月9日日曜日
【Unity】RTS:AI 9 攻撃目標の選択と部隊展開
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AIは最適な攻撃目標を選択し、攻撃部隊の展開位置を算定できるようになった。下の写真は左のプレーヤーの部隊の陣形に応じて、右側のAI部隊が計画している攻撃展開位置を示している。 上の陣形ではAIはプレーヤーの右翼が脆いと判断し目標の正面と側面に部隊を展開し攻撃することを計画し...
【Unity】RTS:AI 8 しゃぼん玉作戦
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敵を多方面から攻撃するのは効果的だが、部隊が展開した時に敵から挟撃を受けるのは避けたい。挟撃を受ける可能性があるポジションは敵の部隊と部隊の間である。そこで敵部隊の間に円形の「危険区域」を指定する(ひとまずシャボン玉で表示)。AIは多方面攻撃を仕掛ける際に展開する地点が...
2012年12月6日木曜日
【Unity】RTS:AI 7 戦力投射コストの計算
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プレイヤーの部隊(左)、AIの部隊(右)。各AI部隊からAIの計算によりラインがプレイヤー部隊に伸びている。ラインが青いほどAIにとって戦力投射コストが低い(攻撃しやすい)。手前のプレイヤー部隊には多数のAI部隊から青いラインが引かれておりAIはこの部隊を攻撃する可能性が高い...
【Unity】RTS AI 6 攻撃円と展開
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以前考えたAIの設計では最適の攻撃目標を選ぶことができても、どのような戦術で目標を打ち破るのかまた実際に攻撃した場合の敵の反撃を考慮することが出来なかった。そこで攻撃円という考え方を導入した。各部隊は攻撃円という円形エリアを前方に持っている。攻撃のためにはこの円内に敵を収める必要...
2012年12月2日日曜日
【Unity】RTS:AI 5 脅威度の算出
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プレーヤーの部隊(左)とAIの部隊(右)。 前回に続きAIの 設計 に基づき脅威度を導入した。脅威度は以下のプロセスを経て算出される。 脅威度算出プロセス 上の写真では総合戦闘力が上回っているユニットに対してAIのユニットから黄色いラインが引かれている。特に...
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