地形やセクターの生成ができるようになったので、今はユニットの性能を基本の値から上下させるブーストシステムを作っている。このブーストの例としてはあるセクター内のユニットの移動速度が上昇したり、特殊ユニットの近くにいるユニットの武器の命中率が上昇することなどが挙げられる。ブーストは基本的にある条件を満たす場合のみ適用され、条件が満たされなくなると効果は取り除かれる一過性のものだ。これはなかなか難しいもので旧プロジェクトでも実装時にあれこれ考えたことがある。上の例に沿うとあるユニットがあるセクターに入ったときに速度を上昇させ、出ていったときにその上昇分の速度を取り除く必要がある。そこで今回はブーストのチケットを発行し、適用対象のユニットに渡して以後条件が満たされ続ける限り同じチケットをユニットに渡し続ける仕組みを考えた。ユニットの方としてはチケットを初回に受け取ったときにブースト効果を適用するとともにチケットを保存し、以後同じチケットが来る限りなにもしない。チケットが来なくなったら保存していたチケットの効果を取り除きチケットも破棄する。この仕組によって後に書くようなセクターやヒーローによるブースト効果の仕様を実現しようと考えている。
前回のプロジェクトが破綻した理由の一つは制御系と操作系のプログラムがくっついてしまったことだが、他にも大きな要因としてゲームのルール・方向性が決めきれなかったことがある。今回いろいろ考えて、新しく以下のような仕組みで行こうと考えている。
セクター
セクターは戦場を複数のエリアに区分けられたもので戦場のあらゆる地点はどれかのセクターに属している。セクターでは補給物資が産出されるが、あまりの多くのユニットを1つのセクターに配置すると補給物資を食い尽くしてしまい、ユニットは行動にペナルティを受ける。1つのセクターは1つのコントロールポイントを持つ。コントロールポイントにユニットを移動させることでセクターを占領でき補給や戦闘などでセクター内の友軍ユニットがメリットを受けることができる。
エース
前プロジェクトでは指揮官は複数のユニットを管理する立場としたが、今回は1ユニットを指揮するエースとしての立場を考えている。位置づけとしてはWarcraftのようなヒーローユニットのように自身の戦闘や周囲のユニットになにかしらのブーストを与える。ユニット自体をエースとしてもいいが、キャンペーンを想定した場合ユニットの技術ツリーなどを考えないといけなくなるので、あくまであるタイプのユニットに搭乗(指揮)できる独立した個人を考えている。例えば第2次大戦でティーガー重戦車で多くの戦果を上げた戦車乗りオットー・カリウスを考えたら分かりやすいだろう。
勝利条件
勝利条件はいくつか設定できる。代表的なものはスコアでユニットの撃破やセクターの占領維持で得られるスコアで相手を上回ると勝利となる。他には特定セクターの占領や特定ユニットの撃破が条件になる。勝利条件がスコアのみ場合は様々な方法でスコアが稼げるのでいろいろな方法で勝利が狙えるようになるだろう。
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