メタセコでモデルを作成し、MQOインポータを使わせてもらってblenderにMQOファイルをインポートする。
メタセコで鏡体を作ったあと隣り合う頂点は「コマンド+J」で結合し縫い合わせておく。表面がスムースになる。
縫合前 |
縫合後。 図のような十字架が見えたら直ちに消去すること unityでインポート時に軸が狂う |
shift+中ボタン:視点移動、shift+c:カーソルを頂点に移動、shift+s:焦点スナップ
オブジェ G:移動 R:回転 S:スケール x y zで軸を限定 数字キーでパラメータ入力
aで全選択・選択解除 bで範囲選択
shift+a:メニュー呼び出し tabでmodeトグル、ctrl+tabで第三のモード含めトグル
モデルの正面は-y方向
マウスを画面上部境界線にかざして画面を割る。オブジェクトモードでモブジェを選択しtabでエディットモードにする。イメージの方にUVマッピングが表示されるので下部メニューからテクスチャをインポートする。
左上メニューの画面レイアウト選ぶところからUVを選んだら簡単に出来ました。
左上メニューの画面レイアウト選ぶところからUVを選んだら簡単に出来ました。
ボーンを埋め込む。
オブジェクトモードで新規オブジェクトとしてボーンを追加し、エディットモードに切り替えてeキーで子供ボーンを追加していく。
あるいはエディットモードでshift+aでボーンを追加する。子>親の順に選択しctrl+Pで親子にする。offsetでコネクトすれば離れていても親子になる。
ボーンができたら埋め込むオブジェクト>ボーンの順に選択しctrl+pで親子にする。
emptyの頂点グループを作る。ボーンはnameにチェックをいれて名前を表示させておく |
オブジェは親のボーンの頂点グループを自動的に作っている。なかったら手動で追加する。 |
(ウェイトペイントを使わないため)
ボーンの動きを確認するためにはボーンを選択しポーズモードで動かしてみる
ctrl+tabでモードをトグル
アニメーションを付ける
左上でAnimationに画面レイアウトを変更する。
適当なタイミングでposeモードのボーンを動かし、Iキー>locrotで動きをキーに記録する
最初のポーズをtime1に記録しておく。
下段、Starttimeはいじらない。unity読み込みでおかしくなるため。
ポーズはコピペできる |
FBX形式でエクスポートする。scalは1000倍 -Zforward Yup
モデルを読みこめばボーンは選択していなくてもきちんとエクスポートされる。
アニメーションを付けない場合でもボーンを埋め込んでおけば軸ズレは防げる様子。Unityはオブジェクトの回転の起点をrootのボーンに設定している?(未確認)
Unityにfbxを取り込んだらAnimertionTypeをLegacyに変更する
その後Animetionsでアニメーションクリップを定義する。
コンポネントで定義すればアニメーションが再生される。
ボーンのrootがunityでオブジェクトの回転(ex. transform.rotation)の中心になる?
アニメーションなくてもボーンを埋め込んどけばunityでインポート時にも軸が狂わない模様
ボーンのrootがunityでオブジェクトの回転(ex. transform.rotation)の中心になる?
アニメーションなくてもボーンを埋め込んどけばunityでインポート時にも軸が狂わない模様
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