2013年9月8日日曜日

【Unity】RTS:移動と攻撃の改善

常に最大装甲で敵と戦うように正面を向けている
移動スクリプトを改め、ユニットが待機するべきでない状況で待機するバグを修正した。また移動の指示については従来の移動地点をまず指定して、次いで向く方向を指定するツークリックアクションを廃止して移動地点指定だけのワンクリックとした。忙しい場面ではツークリックは煩瑣であるし、初心者向きでもないからだ。陣形での移動は…無理だった。陣形を組むまではできたが、どのポジションにどのユニットを割り当てれば最適であるかの計算ができず、三時間も悩んだ挙句もとに戻してしまった。

攻撃面では老舗の旅館のように増改築して肥大化したスクリプトを綺麗に書き直し、新たにユニットが停止中は至近の敵の方向を車体が向くようにした。

兵器のデザインについてはpixivのうるぶさんにお願いすることができた。9月中に全ユニットのモデリングを完成させる予定だ。

あすはユニットを選択した時他のユニットの移動指示を表示する機能と、敵ユニットがコースを外れて味方に突撃するスクリプトについて考える。


2013年9月7日土曜日

【Unity】RTS:エフェクトや効果音など

待ち伏せ攻撃
爆発効果や音を仕込んだ。爆発効果はアセットから拝借。ユニットに挙動不審なところがあり対策に大部分の時間を費やした。ユニットの集団での移動は陣形を整えたほうがいいと判明。あす組み込む。

2013年9月6日金曜日

【メタセコイア】モデルの作成からUVマッピングまで


blenderもそうだが普段3Dモデリングなんてとんとしないのでメタセコイアも起動するたびに使い方を忘れていてチュートリアルを何回も繰り返している。どうもこれでは時間がもったいないから自分のための忘備録として要点を記すことにした。以下の内容はKT爺さんとローポリスーパーテクニック(著ntny氏)の焼き直しです。

2013年9月5日木曜日

【Unity】RTS 攻撃:ダメージと統制値

街中で撃ちあう。ユニットの文字列の2段目がHP/最大HP(統制値%)を示している。手前の戦車はHP27を残すものの統制値が0%で戦闘不能である。一方奥の敵戦車は統制値60%で攻撃頻度は落ちるが攻撃を続行できる。こうなると手前の戦車は一方的に攻撃を受ける。
攻撃についてダメージと統制値を導入した。命中した砲弾は目標にダメージとパニックを与える。ダメージは文字通りHPを削っていくが、パニックは「統制値」を削っていく。統制値とは平たくいえば兵士の冷静さであり、砲弾が命中するたびに低下する。統制値が低下するほど攻撃の頻度は低下していく。たとえHPが残っていても(戦闘ではたいてい統制値のほうが大きく低下する)統制値が0だと兵士はパニック状態で反撃は不可能になる。注意すべき点としてはHPが低くても統制値が100%なら通常と変わらない攻撃力を期待できることだ。ただし統制値の上限はHPになるので、低いHPのユニットは少しの攻撃を受けただけでもすぐパニック状態になる。統制値は常に回復するが削られる度合いのほうが大きいと低下しパニックになる。HPは戦闘状態になければ少しずつ回復する。

2013年9月4日水曜日

【Unity】RTS 攻撃やら移動やら

街角では先の車両が回転している間後続は待機していてスムースに交通できる

いろいろな機能を付け加えた。攻撃面では敵ユニットをクリックして攻撃指定できるようにした。指定されたユニットに近づく間に見かけた敵は攻撃するが、指定されたユニットが射程内に入ると優先的にそれを攻撃する。また敵のタイプによって優先順位を設けて攻撃するようにした。例えば戦車は至近に敵の歩兵がいても敵戦車が確認できたらそちらを優先的に攻撃する。

2013年9月3日火曜日

【Unity】RTS:障害物の回避

入り組んだ市街地でもまずまずの確率でユニットは目的地にたどり着く

ユニットの障害物回避の改良に力を入れた。まず市街地は以前に開発したビーコン誘導装置を使ってどの路地でもユニットがたどり着くようにした。ただし時々失敗して立ち往生する(理由はよくわからない)。

【Unity】RTS:blenderからモデルエクスポート時の軸の設定と攻撃スクリプトの制作

ターゲットに砲塔を向ける戦車。ホールドアップ!黄色い線は射撃可能な目標を、赤い線は攻撃目標を示している。遮蔽物が途中にあると線は表示されない。

攻撃スクリプトを作りなおした。まずユニットは射程範囲内のコライダーをスキャンして敵ユニットかどうか識別し、rayを目標に照射して射線上に障害物がないかを確かめ、最後に残った候補の中で一番近い目標を攻撃目標に指定する。攻撃目標データは砲塔スクリプトに送られ、砲塔が回転する仕組みだ(まだ発砲までは実装していない)。