はなもんて観測所
プロジェクトの進捗状況を報告するブログです。/showcase of my works
2013年7月28日日曜日
【Unity】RTS:AI12 状況を把握する
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各部隊がどのポイント周辺に集結しているか確認する。 前回、各部隊は特定の戦域の特定のポイントに移動することが可能になった。次にAIは現在どの部隊がどこにいるのか把握できなければならない。というのもある戦域に戦力を投入する場合、近隣の戦域にいる部隊を動員しなければならない...
2013年7月27日土曜日
【Unity】RTS:AI 11 戦域
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指定された戦域に集結した部隊 さて、これまで散々考えてきた小難しいAIの話は忘れよう、というか思い出せない(戦力投射…なんじゃそりゃ)。兎にも角にも指定した場所に部隊を移動させなければ戦争もできない。そこで戦場を碁盤で区切り、複数個の戦域(Theater)に指定すること...
2013年7月7日日曜日
今後の予定
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休みは終わりを告げて たんぶらにかまけて半年以上ブログを放置していた。気づけば今年も折り返し地点を超えて、残り半分。 ひたすら絵を描き続けていたので 特にこれまでの過ごし方に後悔はない。しかし一方でゲームの開発は止まり今後の展開には暗雲が立ち込めていてどうなるのか予想しが...
2012年12月31日月曜日
2012年の終わり
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とうとう、2012年が終わろうとしています。私にとって2012年はCGに注力した年でした。それまでは思い出したかのようにぽつぽつとCGを描くことはありましたが絵についてはもっぱら透明水彩に時間の大部分を割いていました。しかし今年はかなりの労力をCGに投入したのです… ア...
2012年12月13日木曜日
【Unity】RTS:AI 10 部隊の役割
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RTSのAIを考える上で ここ の記事はすべての答を与えてくれたわけではないが大変参考になった。攻撃目標を決めた後、各部隊に任務を割り振ってどの部隊が特定の任務を一番効率よく出来るかコストを計算させよう。コストが一番低い部隊がその任務に向いている。AIは常に複数の作戦を計画してお...
2012年12月9日日曜日
【Unity】RTS:AI 9 攻撃目標の選択と部隊展開
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AIは最適な攻撃目標を選択し、攻撃部隊の展開位置を算定できるようになった。下の写真は左のプレーヤーの部隊の陣形に応じて、右側のAI部隊が計画している攻撃展開位置を示している。 上の陣形ではAIはプレーヤーの右翼が脆いと判断し目標の正面と側面に部隊を展開し攻撃することを計画し...
【Unity】RTS:AI 8 しゃぼん玉作戦
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敵を多方面から攻撃するのは効果的だが、部隊が展開した時に敵から挟撃を受けるのは避けたい。挟撃を受ける可能性があるポジションは敵の部隊と部隊の間である。そこで敵部隊の間に円形の「危険区域」を指定する(ひとまずシャボン玉で表示)。AIは多方面攻撃を仕掛ける際に展開する地点が...
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