ゲームを動作させたときに必要なスペックを確認する方法について勉強。Unityでは動作を軽くする為にThe Two-Camera Systemというテクニックがある。これは二つのカメラを使う方法で、一方のカメラは近距離のもの全て—風景や敵など—を表示し、他方のカメラは中距離から遠距離の風景のみを表示する。そうすることでコンピュータへの負担を軽減できるらしい。
今後はスクリプトを勉強しつつ今のチュートリアルを復習するか、他の新しいチュートリアルを始めようと思います。
2010年1月31日日曜日
2010年1月30日土曜日
【東京急行】その1:上野
「東京建築ガイドマップ」を持って上野駅に着いたのは11時の少し前ほどで、少し肌寒くも天気は悪くない様子。改札口より直進して人の間を縫いつつ進むと、あれが安いこれが良いとあちこちから声があがるはアメリカ横町、店先にならぶのは蜜柑やら明太子やら鞄やら、雑多な品がならんでそれでもって一つのモザイク細工。少し進んだのち反転し上野公園へ、まずは階段を登り相変わらず荘厳な頭をお持ちの西郷どんに御挨拶、見下ろせば眼下を車や人が行き交っている。
上野は美術館、西洋美術館で無料の展示を見たのち北へてくてく歩いて見えるは重厚なる国立科学博物館、入って驚きそこかしこ幼稚園児から高校生で埋まり、皆自由とはこのことぞと云わんばかりに気ままに振る舞っている、必死に子供をまとめんと教師や警備員が苦労の様、なにやら滑稽。散った学生達は三々五々隊伍を組みつつ館内を縦横無尽に蹂躙、課題が出ているのであろう、これはという展示を見つけるとあわてて手持ちのバインダーに文字を書き込んでは、連れの者にこれは猿人だなどとまくしたてる。一体国立というだけあって館内は新館含めかなりの大きさ、展示もミジンコから恐竜まで、和時計やらロケットやらがそれに加勢し、賑やかなる様子アメ横にも遜色とらんと思われん、ほとほと歩き回って知識を吸収し、外に出たときは日が眩しい。
公園で浮浪者に説教をするキリスト者を横目に見つつ進むと、車道の対岸にそびえるのは東京国立博物館、立派な造りなるも催すは土偶展、 いささか興味に欠け敷地内に入るも有料となれば、次回の展示に期待し此度は遠慮した次第。旧東京音楽学校奏楽堂を目の前に左に行けば東京都美術館、ガイドブック曰く公園の敷地と高層の制約のために大部分が地下にある構造、入館するに際しても階段を下るのは何やら異世界に入る様。今期開催するのはボルゲーゼ展、イタリアのボルゲーゼ家が収集したるコレクションを晒すものなり。この美術館に前回来たのはフェルメール展の時、そのときに比べれば館内はすいている、ゆっくり見て回って更に下れば、東京藝術大の卒業制作を展示している。
美術館を出たときは15時になろうかというとき、腹はぐうとなるし藝大の大学会館の食堂で食事をとる。食堂にはメニューがない、問答の末カツカレーを頼むと、あげたてのしかし切れてないカツが出て来た。食べるときはスプーンにフォークナイフを使っての大工事。流石に東京藝大、食堂にも何やら幾何学模様のレリーフが刻まれ壁際にはピアノがある。昼も疾うに過ぎて人もまばら、優しく日が差し込む食堂は静々閑々、このなかで颯爽と進みてピアノをポロンポロン弾いたらさぞかし優雅であろうと思っていると、やおら従業員の女が仁王立ちして厨房内でラーメンを食べ出したのには少し驚いた。
席より振り返ると窓越しにこれまた荘厳な建物、これが国際こども図書館、こどもとつくのにうちの大学図書館より余程立派、生意気に思っているとどうやら国会図書館の一部らしい、もって納得。食堂を出て東京藝術大学大学美術館へ。同美術館では卒業展の真っ最中、絵画から樹脂で固めた立体物まで藝大生の渾身作を展示し、あちらこちらで制作した学生が来館者と談笑している。面白いと思ったものは二次元バーコードにドット絵を合わせたもので、もって携帯で読み取れる絵となっている仕組み、制作者曰く単にバーコードの読み取りでなく絵と会話する楽しみを求めたとのこと、普通のバーコードで線を生かしたイラスト付きバーコードはあれど、二次元では初見の試みデザイン的にも心地がよく感心す。あるいはエッチングの作品群あり、これは不可解な絵で目や手とともに無数の線が、あるいは細いコードと形容した方が正確かも知らん、絡み合っておりあまりの細かさに画面はほとんど真っ黒、思うに制作者の脳髄の神経系もこの絵の何千と絡み合うコードのような組織をなしているに違い無し。この後東京大学にいく予定であったが時間がなく、そこそこに同美術館を辞し、秋葉原でエロゲの広告を絵の参考の為に集めたのちに、帰宅の途についた。
上野は美術館、西洋美術館で無料の展示を見たのち北へてくてく歩いて見えるは重厚なる国立科学博物館、入って驚きそこかしこ幼稚園児から高校生で埋まり、皆自由とはこのことぞと云わんばかりに気ままに振る舞っている、必死に子供をまとめんと教師や警備員が苦労の様、なにやら滑稽。散った学生達は三々五々隊伍を組みつつ館内を縦横無尽に蹂躙、課題が出ているのであろう、これはという展示を見つけるとあわてて手持ちのバインダーに文字を書き込んでは、連れの者にこれは猿人だなどとまくしたてる。一体国立というだけあって館内は新館含めかなりの大きさ、展示もミジンコから恐竜まで、和時計やらロケットやらがそれに加勢し、賑やかなる様子アメ横にも遜色とらんと思われん、ほとほと歩き回って知識を吸収し、外に出たときは日が眩しい。
公園で浮浪者に説教をするキリスト者を横目に見つつ進むと、車道の対岸にそびえるのは東京国立博物館、立派な造りなるも催すは土偶展、 いささか興味に欠け敷地内に入るも有料となれば、次回の展示に期待し此度は遠慮した次第。旧東京音楽学校奏楽堂を目の前に左に行けば東京都美術館、ガイドブック曰く公園の敷地と高層の制約のために大部分が地下にある構造、入館するに際しても階段を下るのは何やら異世界に入る様。今期開催するのはボルゲーゼ展、イタリアのボルゲーゼ家が収集したるコレクションを晒すものなり。この美術館に前回来たのはフェルメール展の時、そのときに比べれば館内はすいている、ゆっくり見て回って更に下れば、東京藝術大の卒業制作を展示している。
美術館を出たときは15時になろうかというとき、腹はぐうとなるし藝大の大学会館の食堂で食事をとる。食堂にはメニューがない、問答の末カツカレーを頼むと、あげたてのしかし切れてないカツが出て来た。食べるときはスプーンにフォークナイフを使っての大工事。流石に東京藝大、食堂にも何やら幾何学模様のレリーフが刻まれ壁際にはピアノがある。昼も疾うに過ぎて人もまばら、優しく日が差し込む食堂は静々閑々、このなかで颯爽と進みてピアノをポロンポロン弾いたらさぞかし優雅であろうと思っていると、やおら従業員の女が仁王立ちして厨房内でラーメンを食べ出したのには少し驚いた。
席より振り返ると窓越しにこれまた荘厳な建物、これが国際こども図書館、こどもとつくのにうちの大学図書館より余程立派、生意気に思っているとどうやら国会図書館の一部らしい、もって納得。食堂を出て東京藝術大学大学美術館へ。同美術館では卒業展の真っ最中、絵画から樹脂で固めた立体物まで藝大生の渾身作を展示し、あちらこちらで制作した学生が来館者と談笑している。面白いと思ったものは二次元バーコードにドット絵を合わせたもので、もって携帯で読み取れる絵となっている仕組み、制作者曰く単にバーコードの読み取りでなく絵と会話する楽しみを求めたとのこと、普通のバーコードで線を生かしたイラスト付きバーコードはあれど、二次元では初見の試みデザイン的にも心地がよく感心す。あるいはエッチングの作品群あり、これは不可解な絵で目や手とともに無数の線が、あるいは細いコードと形容した方が正確かも知らん、絡み合っておりあまりの細かさに画面はほとんど真っ黒、思うに制作者の脳髄の神経系もこの絵の何千と絡み合うコードのような組織をなしているに違い無し。この後東京大学にいく予定であったが時間がなく、そこそこに同美術館を辞し、秋葉原でエロゲの広告を絵の参考の為に集めたのちに、帰宅の途についた。
2010年1月29日金曜日
2010年1月28日木曜日
【Unity】その13:チュートリアル9
102/122ページまで。プレーヤーや敵ロボットにサウンドを追加。これらはスクリプトで再生・停止指示を出される。カットシーンは別のカメラを用意して切り替えを行う。マニュアル通りやったけど上手く動かない。何故だろう。
2010年1月27日水曜日
【マンガ】その5:交流イベント
マンガの主要登場人物である皓介、千逸、それに雛はたがいに仲良くならなければならないということで、最初の出会いから始まって徐々に関係を深めていけるよう、それぞれの関係の間にいくつかのイベント(出来事)を設けました。
ここでの交流イベントの鍵は、一方が他方へ何かを与えそれに他方が応えて何かを返すことで、それを繰り返していくうちに親しくなっていくという仕組みです。それを成立させるためにこの3人には共通して義理堅いという性質をもたせることにしました。何かというのは手助けであったり情報だったりチョコレートだったりします。
またより関係を深めさせるために各関係の間で登場人物達が対立するイベントも作りました。一度は対立し、和解することでより親しくなることを期待しています。
これから皓介と千逸の家族内でのイベントを設定していきます。
ここでの交流イベントの鍵は、一方が他方へ何かを与えそれに他方が応えて何かを返すことで、それを繰り返していくうちに親しくなっていくという仕組みです。それを成立させるためにこの3人には共通して義理堅いという性質をもたせることにしました。何かというのは手助けであったり情報だったりチョコレートだったりします。
またより関係を深めさせるために各関係の間で登場人物達が対立するイベントも作りました。一度は対立し、和解することでより親しくなることを期待しています。
これから皓介と千逸の家族内でのイベントを設定していきます。
2010年1月26日火曜日
【マンガ】その4:設定画
皓介、千逸、雛の顔の設定画。これを元にラフを描いていきます。ラフは来月から描き始める予定で、今月中に他の主要人物達の顔、服装、それに物語のプロットを決めます。間に合わせたい・・・。ちなみに雛の頭に乗っているのはパインアップルではありません。
2010年1月25日月曜日
2010年1月24日日曜日
2010年1月23日土曜日
【Unity】その11:チュートリアル7
82/122ページ目。敵ロボットを追加しました。ロボットは一定距離内の敵に向けて移動し攻撃します。Unityでは設定した距離などをギズモとして球モデルでエディタに表示できるのでとても便利です。スクリプトはまだ具体的なことを理解できていない。チュートリアルを終えたら用意されているスクリプトのリファレンスを読まなければ。
2010年1月22日金曜日
【Blender】その2:チュートリアル
チュートリアルでレンダリングまで。親切に書いてあるのでわかりやすいです。お猿をつくってレンダリングしました。Wings3Dと共通の部分もありますが、Blenderはいろいろな機能が充実しています。とても面白いソフトです。
【Unity】その10:チュートリアル6
レーザートラップを設置。レーザーは線要素を描画するLine Rendererによって描画される。当たりの判定はあらかじめ定義した線上をオブジェクトが通過したかどうかで決まる。当たるとヒット効果とダメージが返される。74/122ページ目。
2010年1月21日木曜日
【Blender】その1:勉強開始
Blenderの勉強を開始しました。WBS+のチュートリアルを参照に今日はメッシュを操作する所まで。日本語で書いてあるので大変助かります。思えばWings3D・Dim3、各種Macゲーム、そして今勉強しているUnity、ほとんど英語を読んで使っています。だいたいMac向けのソフトは国内産が少ないので自然海外のものを使うことが多くなってしまうのです。ですから日本語で学べるのはちょっとした感激ですらあります。
このBlenderのチュートリアルもUnityに同じく今月中に終わらせます。
このBlenderのチュートリアルもUnityに同じく今月中に終わらせます。
【Unity】その9:チュートリアル5
68/122ページまで。スタートメニューとゲームオーバーを追加しました。まず新しいシーンを作り、スクリプトを追加する。スクリプトでGUIとして表示するエレメンツや他のシーンへのリンク(Startボタンでゲームレベルのシーンをロードなど)を定義。GUIスタイル(フォント、ボタンの画像、位置など)を定義するにはスクリプトで既存のGUISkin(1つGUISkinスクリプトでデフォルトの加えカスタム要素を追加可能)を参照するか、個別のGUI要素に対して新たにGUISkinが定義できる。
【マンガ】その3:家族
皓介の家族・笹間家と千逸の家族・神林家の両親たち。
【笹間悟郎】
タイプ:主人公の父親
年齢:36
特徴:温厚、信頼
炭坑で働く。荒くれ鉱夫のなかで慕われるリーダー。皓介の長所をよく認めている。
物語における要約
合併話が持ち上がり、会社と労働者が対立するなか板挟みになり悩む。神林貫治ら活動家から共闘を持ちかけられ最初は断るが最終的に会社に反旗を翻す労働者のリーダーとなることを決意する。
【笹間暢子】
タイプ:主人公の母親
年齢:31
特徴:しっかり、気丈な、優しい
合併騒動で苦労する夫を心配する。皓介には鉱夫以外の仕事に就いてもっと楽な生活をして欲しいと考えている。しかし自身は今の立場に満足していて他の階層に対してはやや排他的な見方を持つ。
物語における要約
夫を助ける。皓介が自分たちの階層以外の人とつきあうことに対してやや懸念を示す。
【神林詠一】
年齢:43
特徴:上昇志向、金銭第一主義
炭坑会社を経営する。貧しい出で大変な苦労をして会社を設立した。自分が苦労した分、子に楽をさせたいと願っている。結果、上昇志向が強い。その自分の努力を否定しフーテン生活に走った息子を憎む一方、娘に大きな期待を寄せる。貧しい層にも一定の理解を示すが資産家となったいまその感覚は薄れてきている。
物語における要約
より多くの収入を目指し合併交渉を進め、反対する労働者に対してはヤクザを雇って攻撃し反発を高める。娘が皓介をはじめ下の階層の人々とつきあうのを嫌がる。娘に将来会社の重責を担うことを期待し、交渉の場に同席させる。
【神林篤子】
年齢:38
特徴:排他的、高慢、高貴
上流階級の出。良い環境のみが優れた人間をつくると信じる彼女は子供たちに投資を惜しまない一方、劣悪な環境で暮らす人々を蔑んでいる。この選民意識は子らに伝染した。息子がなぜ活動家になったのか理解に苦しんでいる。夫と同じく娘に大きな期待を抱いている。
物語における要約
合併に反対する労働者に対して強弁な措置をとるよう夫に促す。娘が皓介をはじめ下の階層の人々とつきあうのを嫌がる。
・・・等々々々々。設定がきちんと物語に反映できて、かつマンガとして描写できるか不安です。キャラデザ・プロットは今月中に完了させて、来月からはラフ描きに入る予定です。
【笹間悟郎】
タイプ:主人公の父親
年齢:36
特徴:温厚、信頼
炭坑で働く。荒くれ鉱夫のなかで慕われるリーダー。皓介の長所をよく認めている。
物語における要約
合併話が持ち上がり、会社と労働者が対立するなか板挟みになり悩む。神林貫治ら活動家から共闘を持ちかけられ最初は断るが最終的に会社に反旗を翻す労働者のリーダーとなることを決意する。
【笹間暢子】
タイプ:主人公の母親
年齢:31
特徴:しっかり、気丈な、優しい
合併騒動で苦労する夫を心配する。皓介には鉱夫以外の仕事に就いてもっと楽な生活をして欲しいと考えている。しかし自身は今の立場に満足していて他の階層に対してはやや排他的な見方を持つ。
物語における要約
夫を助ける。皓介が自分たちの階層以外の人とつきあうことに対してやや懸念を示す。
【神林詠一】
年齢:43
特徴:上昇志向、金銭第一主義
炭坑会社を経営する。貧しい出で大変な苦労をして会社を設立した。自分が苦労した分、子に楽をさせたいと願っている。結果、上昇志向が強い。その自分の努力を否定しフーテン生活に走った息子を憎む一方、娘に大きな期待を寄せる。貧しい層にも一定の理解を示すが資産家となったいまその感覚は薄れてきている。
物語における要約
より多くの収入を目指し合併交渉を進め、反対する労働者に対してはヤクザを雇って攻撃し反発を高める。娘が皓介をはじめ下の階層の人々とつきあうのを嫌がる。娘に将来会社の重責を担うことを期待し、交渉の場に同席させる。
【神林篤子】
年齢:38
特徴:排他的、高慢、高貴
上流階級の出。良い環境のみが優れた人間をつくると信じる彼女は子供たちに投資を惜しまない一方、劣悪な環境で暮らす人々を蔑んでいる。この選民意識は子らに伝染した。息子がなぜ活動家になったのか理解に苦しんでいる。夫と同じく娘に大きな期待を抱いている。
物語における要約
合併に反対する労働者に対して強弁な措置をとるよう夫に促す。娘が皓介をはじめ下の階層の人々とつきあうのを嫌がる。
・・・等々々々々。設定がきちんと物語に反映できて、かつマンガとして描写できるか不安です。キャラデザ・プロットは今月中に完了させて、来月からはラフ描きに入る予定です。
2010年1月20日水曜日
【Unity】その8:チュートリアル4
GUI(Graphical User Interface)を追加。GUIはGameHUDスクリプトで制御される。このスクリプトはカメラや専用(に作った)のゲームオブジェクトにアタッチする。GUISkinアセットはCSSのようにGUIの見た目を決定する(フォントなど)。
2010年1月19日火曜日
【Unity】その7:チュートリアル3
49/122ページまで進出。アイテムが取得できるようにするのとジャンプパッドを設置。空のゲームオブジェクトを作って設定→空のプレハブに入れてプレハブにするという流れを勉強しました。1月中にチュートリアル終わらせたい。
2010年1月18日月曜日
【Unity】その6:チュートリアル2
チュートリアルで勉強中です。今回でドキュメント41ページまで進みました。スクリプトの解説が出てきて難しい。CもJavascriptも中途半端にしか勉強してないのでどうも慣れない。スクリプト間の連携もまだ分かりません。やっていく内に理解が追いつけばいいのですが。
Blender始めてみます。日本語のチュートリアルがあるのでスムースにいきそうです。現在進行中のプロジェクトにBlenderの勉強を追加しました。
Blender始めてみます。日本語のチュートリアルがあるのでスムースにいきそうです。現在進行中のプロジェクトにBlenderの勉強を追加しました。
2010年1月17日日曜日
【Unity】その5:チュートリアル1
前回に続きチュートリアル3D Platformです。やり方は全部チュートリアルのドキュメントに書いてあるので、今回からしばらくはメモや感想など。
今回はPDFドキュメント29/122ページ・パーティクルの設定までやりました。正直横文字を読むのは疲れる…。
Unityではラズの羊番を作ったDim3のようなアニメーターの機能はないみたいです。Animationというのがあるみたいですがどこまでできるのか分かりません。原則3Dモデリングソフトのアニメーション機能で動きをつけてからインポートするようです。今使っているWings3Dは扱いやすいフリーソフトで愛用しているのですが(ラズの羊番のモデルはすべてこれで製作)、アニメーション機能はない。どうやら3Dモデリングソフトは新しいのを勉強する必要があるようです。フリーではBlenderが有名ですがややこしくて前に使ってあきらめてしまいました。しかし市販のソフトはそれなりに値段が張りますし、やはりBlenderしかないかもしれません。幸いBlenderは日本語コミュニティーも発達しているようです。改良が加えられて強力なソフトらしいですし、近いうちに勉強を始めるかもしれません。
Unityの勉強ははじまったばかりですが、最初に思っていたより取っつきやすいソフトのようです。1月中に大枠は理解できそうです。
今回はPDFドキュメント29/122ページ・パーティクルの設定までやりました。正直横文字を読むのは疲れる…。
Unityではラズの羊番を作ったDim3のようなアニメーターの機能はないみたいです。Animationというのがあるみたいですがどこまでできるのか分かりません。原則3Dモデリングソフトのアニメーション機能で動きをつけてからインポートするようです。今使っているWings3Dは扱いやすいフリーソフトで愛用しているのですが(ラズの羊番のモデルはすべてこれで製作)、アニメーション機能はない。どうやら3Dモデリングソフトは新しいのを勉強する必要があるようです。フリーではBlenderが有名ですがややこしくて前に使ってあきらめてしまいました。しかし市販のソフトはそれなりに値段が張りますし、やはりBlenderしかないかもしれません。幸いBlenderは日本語コミュニティーも発達しているようです。改良が加えられて強力なソフトらしいですし、近いうちに勉強を始めるかもしれません。
Unityの勉強ははじまったばかりですが、最初に思っていたより取っつきやすいソフトのようです。1月中に大枠は理解できそうです。
2010年1月16日土曜日
【マンガ】その2:敵対者
主人公たちを妨害する敵対者たち。千逸の兄貫治と本土の活動家櫛田美影。彼らが会社と労働者争いをエスカレートさせていきます。
キャラデザはもっとよくできそうですが、ひとまずはこれで。ラフを描いていくうちにイメージが固まることを期待しています。初めて描くマンガなのでとにかくやってみるということを第一に進めていきます。
【神林寛治】
タイプ:敵対者
年齢:23
特徴:自己中心的、高慢
能力:策謀
千逸の兄。共産主義その他の思想にあてられ、富を否定し、金銭を汚れとするようになった。金儲けをめざす父・自由を許さない母に反発し家出、活動家になる。他の活動家を率いる彼の優れた統率能力は皮肉なことに会社経営にもっとも役立つものであった。なんでも白黒をつける性格で彼の最大の敵は企業と公権力である。彼自身は貧民の味方を自称しているが、実際には選民意識が強く活動も自身の名声のためである。
物語における要約
会社と労働者の対立に目を付け、対立を煽ることで警察の介入を呼び込み、その上で会社と公権力への批判の醸成をねらう。対立の発端となった合併が白紙になったことを知った千逸らを拉致して対立の沈静化を防ごうとするが皓介に千逸を救出されてしまい、失敗する。
【櫛田美影】
タイプ:影の敵対者
年齢:27
特徴:冷酷、怜悧
筋金入りの活動家。目的は手段を浄化すると公言し、目的達成のためには他の人々が傷つくのも厭わない。今回の運動では参謀役として貫治に様々な助言を与える。千逸らの拉致は彼女が計画したものだった。上の登場人物たちとは違い、本土の人間。
物語における要約
会社と労働者の対立に目を付け、対立を煽ることで警察の介入を呼び込み、その上で会社と公権力への批判の醸成をねらう。対立の発端となった合併が白紙になったことを知った千逸らを拉致して対立の沈静化を防ごうとするが皓介に千逸を救出されてしまい、失敗する。
次は笹間家と神林家の家族を決めていきます。
キャラデザはもっとよくできそうですが、ひとまずはこれで。ラフを描いていくうちにイメージが固まることを期待しています。初めて描くマンガなのでとにかくやってみるということを第一に進めていきます。
【神林寛治】
タイプ:敵対者
年齢:23
特徴:自己中心的、高慢
能力:策謀
千逸の兄。共産主義その他の思想にあてられ、富を否定し、金銭を汚れとするようになった。金儲けをめざす父・自由を許さない母に反発し家出、活動家になる。他の活動家を率いる彼の優れた統率能力は皮肉なことに会社経営にもっとも役立つものであった。なんでも白黒をつける性格で彼の最大の敵は企業と公権力である。彼自身は貧民の味方を自称しているが、実際には選民意識が強く活動も自身の名声のためである。
物語における要約
会社と労働者の対立に目を付け、対立を煽ることで警察の介入を呼び込み、その上で会社と公権力への批判の醸成をねらう。対立の発端となった合併が白紙になったことを知った千逸らを拉致して対立の沈静化を防ごうとするが皓介に千逸を救出されてしまい、失敗する。
【櫛田美影】
タイプ:影の敵対者
年齢:27
特徴:冷酷、怜悧
筋金入りの活動家。目的は手段を浄化すると公言し、目的達成のためには他の人々が傷つくのも厭わない。今回の運動では参謀役として貫治に様々な助言を与える。千逸らの拉致は彼女が計画したものだった。上の登場人物たちとは違い、本土の人間。
物語における要約
会社と労働者の対立に目を付け、対立を煽ることで警察の介入を呼び込み、その上で会社と公権力への批判の醸成をねらう。対立の発端となった合併が白紙になったことを知った千逸らを拉致して対立の沈静化を防ごうとするが皓介に千逸を救出されてしまい、失敗する。
次は笹間家と神林家の家族を決めていきます。
2010年1月15日金曜日
【Unity】その4:Unityの理解・用語
今回から公式サイトにあるチュートリアルを開始します。チュートリアル・マニュアルでUnityについて冒頭部分で解説してあるので、これまでの投稿と重複する所もありますが確認していきます。
Unityはゲームを開発するために作られた強力なツールです。FPSからパズルゲームまで様々な種類のゲームを開発するのに適しています。Unityはユニークな開発システムを採っています。多くのゲーム開発者はほとんどの時間をプログラミングに費やしますがUnityでは3Dモデリングソフトのようにアセット中心の開発形式を採用しています。
Unityで開発するゲームはProject からなっています。プロジェクトはモデルからスクリプト、メニューなどゲームに必要な全ての要素を含んでいます。Unity(ver2.0)を最初に起動するとプロジェクト「Island Demo」をロードします。
それぞれのプロジェクトはScene と呼ばれるファイルを1つあるいは複数個含んでいます。1つのシーンは1つのゲームレベルを含んでいますが、例えばゲームメニューやゲームオーバー時の場面、大掛かりなカット・シーンはそれだけで一つのシーンを構成していることもあります。ですからゲームのすべてのレベルはシーンと同義といえますが、逆にシーンが常にゲームレベルである訳ではありません。
GameObjectとComponent の関係を理解することはUnityを理解するために大切なことです。ゲームオブジェクトはUnityで基本となる要素です。ゲームオブジェクトはいわば空の容器のようなものです。その容器の中に様々な機能をもつコンポーネントを入れることでいろいろな役割を持たせることができます。ゲームオブジェクトは常に1つ以上のコンポーネントを持っています。
ゲームオブジェクトの強力ところは他のゲームオブジェクトを含むことができるところにあります。ちょうどフォルダーの階層のように組織することができます。複雑なモデルなども一つの親ゲームオブジェクトに子ゲームオブジェクトを関係させることで一つのゲームオブジェクトとして扱うことが可能です。
コンポーネントは空容器の「中身」を満たすものです。実際コンポーネントなしではゲームオブジェクトは何らの意味を持ちません。一方でコンポーネントはそれだけで存在することはできません。コンポーネントは目に見えるメッシュやマテリアル、粒子だったり、あるいはより抽象的なカメラやライトなどの物理的なモデルをもたないものであったりします。
ゲームオブジェクトは複数個のコンポーネントをサポートすることができます。ある種のコンポーネントは一つのゲームオブジェクトに2つ以上入れることができません。たとえば粒子(パーティクル)コンポーネントは一つのゲームオブジェクトに一つしか入れることができないので、複数のパーティクルを出したいときはヒエラルヒー関係をもったそれぞれの内に粒子コンポーネントを内蔵する複数個のゲームオブジェクトを組織する必要があります。
Assetとはプロジェクトの材料・要素となるものでほとんど全てのもの—マテリアルやテクスチャ、オーディオファイル、さらにはひな形となるゲームオブジェクト(プレハブ)—で、インポートしたアセットはProjectビューに表示されます。シーンにドラックすることでHierarchyにも追加されシーンに含まれたことが表示されます。同一プロジェクト内の複数個のシーンで同じProjectビューにあるアセットを利用することができます。
Prefabはひな形として定義されたアセットです。プレハブをシーンに配置するとプレハブを親とするインスタンスが生成されます。もしProjectビューのプレハブを編集するとシーン中のすべてのインスタンスが変更されます。プレハブはゲーム中の敵など同一のものをたくさん配置する要素に適しています。特定のインスタンスだけ編集することも可能です。
Unityはゲームを開発するために作られた強力なツールです。FPSからパズルゲームまで様々な種類のゲームを開発するのに適しています。Unityはユニークな開発システムを採っています。多くのゲーム開発者はほとんどの時間をプログラミングに費やしますがUnityでは3Dモデリングソフトのようにアセット中心の開発形式を採用しています。
Unityで開発するゲームはProject からなっています。プロジェクトはモデルからスクリプト、メニューなどゲームに必要な全ての要素を含んでいます。Unity(ver2.0)を最初に起動するとプロジェクト「Island Demo」をロードします。
それぞれのプロジェクトはScene と呼ばれるファイルを1つあるいは複数個含んでいます。1つのシーンは1つのゲームレベルを含んでいますが、例えばゲームメニューやゲームオーバー時の場面、大掛かりなカット・シーンはそれだけで一つのシーンを構成していることもあります。ですからゲームのすべてのレベルはシーンと同義といえますが、逆にシーンが常にゲームレベルである訳ではありません。
GameObjectとComponent の関係を理解することはUnityを理解するために大切なことです。ゲームオブジェクトはUnityで基本となる要素です。ゲームオブジェクトはいわば空の容器のようなものです。その容器の中に様々な機能をもつコンポーネントを入れることでいろいろな役割を持たせることができます。ゲームオブジェクトは常に1つ以上のコンポーネントを持っています。
ゲームオブジェクトの強力ところは他のゲームオブジェクトを含むことができるところにあります。ちょうどフォルダーの階層のように組織することができます。複雑なモデルなども一つの親ゲームオブジェクトに子ゲームオブジェクトを関係させることで一つのゲームオブジェクトとして扱うことが可能です。
コンポーネントは空容器の「中身」を満たすものです。実際コンポーネントなしではゲームオブジェクトは何らの意味を持ちません。一方でコンポーネントはそれだけで存在することはできません。コンポーネントは目に見えるメッシュやマテリアル、粒子だったり、あるいはより抽象的なカメラやライトなどの物理的なモデルをもたないものであったりします。
ゲームオブジェクトは複数個のコンポーネントをサポートすることができます。ある種のコンポーネントは一つのゲームオブジェクトに2つ以上入れることができません。たとえば粒子(パーティクル)コンポーネントは一つのゲームオブジェクトに一つしか入れることができないので、複数のパーティクルを出したいときはヒエラルヒー関係をもったそれぞれの内に粒子コンポーネントを内蔵する複数個のゲームオブジェクトを組織する必要があります。
Assetとはプロジェクトの材料・要素となるものでほとんど全てのもの—マテリアルやテクスチャ、オーディオファイル、さらにはひな形となるゲームオブジェクト(プレハブ)—で、インポートしたアセットはProjectビューに表示されます。シーンにドラックすることでHierarchyにも追加されシーンに含まれたことが表示されます。同一プロジェクト内の複数個のシーンで同じProjectビューにあるアセットを利用することができます。
Prefabはひな形として定義されたアセットです。プレハブをシーンに配置するとプレハブを親とするインスタンスが生成されます。もしProjectビューのプレハブを編集するとシーン中のすべてのインスタンスが変更されます。プレハブはゲーム中の敵など同一のものをたくさん配置する要素に適しています。特定のインスタンスだけ編集することも可能です。
2010年1月14日木曜日
【Unity】その3:コンポーネント
チュートリアル形式で書くと自分の理解の助けになるので、しばらくこの形式で書いていこうと思います。尚、別記がない限りUnity起動時デフォルトでロードされるTropical Paradise projectを使っています。
今回はコンポーネント(Component)を勉強します。プレハブ、あるいはゲームオブジェクトにはその本体に機能を追加することができます。これがコンポーネントです。
コンポーネントには様々なものがあります。たとえばライトのコンポーネントを追加すると追加されたオブジェクトは光りだします。スクリプトもコンポーネントの一種です。スクリプトを追加するとオブジェクトはスクリプトの記述に従いふるまいます。もっとも基本的なコンポーネントはトランスフォーム(Transform)です。これはオブジェクトの位置、角度、大きさを決定します。すべてのオブジェクトは必ずトランスフォーム・コンポーネントを持っています。
Unityではプレーヤーの視点を決定するカメラもコンポーネントのひとつです。従って特別にカメラというものがあるわけではなく、カメラ・コンポーネントを実装しているオブジェクトがカメラということになります。
オブジェクトのコンポーネントはInspectorビューで確認・編集・削除ができます。下のFirst Person Controller Prefab(Projectビュー/Hierarchy内にある)はゲーム内でプレーヤーの本体となるプレハブです。コンポーネントとして基本のトランスフォームの他にプレーヤーの移動を制御するスクリプトFPSWalker、プレーヤーの背丈や登れる段差を設定するCharacter Controller、マウスの動きに合わせて向きを制御するMouse Lookがあります。これらのコンポーネントがないとFirst Person Controller Prefabはただの名前だけの存在です。
コンポーネントを追加するにはProjectビューのアセット(プレハブ)を選んでComponentから任意の追加したいコンポーネントを選びます。Hierarchyのリストからゲームオブジェクトを選択しても追加することができますが、インスタンスの場合親のプレハブとのリンクが切れると警告されます。インスタンスの変更をプレハブに適用するにはGameObject->Apply Change to Prefabを選びます。
もう少し詳しくFirst Person Controller Prefabを見てみましょう。First Person Controller Prefabはカプセル形のメッシュGraphicsとカメラ・コンポーネントを実装したMain Cameraからなっています。これがプレーヤーの正体です。これがゲーム時に移動しているのです。
ProjectビューのFirst Person Controller PrefabをSceneビューの任意の場所にドラックすることでその場所からゲームを開始できます(その際Hierarchyで既存の古いFirst Person Controller Prefabを消しておきます)。
GraphicsとMain Cameraはそれぞれ独立したアセットですがFirst Person Controller Prefabを親とした一つのグループに属しているので、親が動くとそれに同期してついて行きます。これをペアレンティングといい、例えば車体を親として4つのタイヤを子にすることによりゲーム内では一つの車として振る舞います。ペアレンティングをするには親にしたいアセットに子にしたいアセットをドラックします。
GraphicsはMesh Rendererのコンポーネントを実装しているので見た目にもカプセル形の立体が見えます。一方Main Cameraはそのコンポーネントがないので「透明」で見えません。Main Cameraを選択してInspectorビューで見るとFirst Person Controller Prefabにも実装されていたMouse Lookがここにもあります。これはFirst Person Controller PrefabのMouse Lookスクリプトがマウスの動きで方位を決めるのに対しMain Cameraのそれは上下角を決めるためにあるからです。この2つのスクリプトでマウスを使って現実世界のような視点でプレーすることができるのです。
ちなみにゲーム内で動いて見て回るだけならプレーヤー移動のスクリプトを内蔵したFirst Person Controller Prefabとカメラを実装したMain Cameraだけがあれば事足ります(Graphicsはプレーヤーの当たり判定用?)。
といわけで今回はコンポーネントの話でした。リファレンスはここです。
今回はコンポーネント(Component)を勉強します。プレハブ、あるいはゲームオブジェクトにはその本体に機能を追加することができます。これがコンポーネントです。
コンポーネントには様々なものがあります。たとえばライトのコンポーネントを追加すると追加されたオブジェクトは光りだします。スクリプトもコンポーネントの一種です。スクリプトを追加するとオブジェクトはスクリプトの記述に従いふるまいます。もっとも基本的なコンポーネントはトランスフォーム(Transform)です。これはオブジェクトの位置、角度、大きさを決定します。すべてのオブジェクトは必ずトランスフォーム・コンポーネントを持っています。
Unityではプレーヤーの視点を決定するカメラもコンポーネントのひとつです。従って特別にカメラというものがあるわけではなく、カメラ・コンポーネントを実装しているオブジェクトがカメラということになります。
オブジェクトのコンポーネントはInspectorビューで確認・編集・削除ができます。下のFirst Person Controller Prefab(Projectビュー/Hierarchy内にある)はゲーム内でプレーヤーの本体となるプレハブです。コンポーネントとして基本のトランスフォームの他にプレーヤーの移動を制御するスクリプトFPSWalker、プレーヤーの背丈や登れる段差を設定するCharacter Controller、マウスの動きに合わせて向きを制御するMouse Lookがあります。これらのコンポーネントがないとFirst Person Controller Prefabはただの名前だけの存在です。
コンポーネントを追加するにはProjectビューのアセット(プレハブ)を選んでComponentから任意の追加したいコンポーネントを選びます。Hierarchyのリストからゲームオブジェクトを選択しても追加することができますが、インスタンスの場合親のプレハブとのリンクが切れると警告されます。インスタンスの変更をプレハブに適用するにはGameObject->Apply Change to Prefabを選びます。
もう少し詳しくFirst Person Controller Prefabを見てみましょう。First Person Controller Prefabはカプセル形のメッシュGraphicsとカメラ・コンポーネントを実装したMain Cameraからなっています。これがプレーヤーの正体です。これがゲーム時に移動しているのです。
GraphicsとMain Cameraはそれぞれ独立したアセットですがFirst Person Controller Prefabを親とした一つのグループに属しているので、親が動くとそれに同期してついて行きます。これをペアレンティングといい、例えば車体を親として4つのタイヤを子にすることによりゲーム内では一つの車として振る舞います。ペアレンティングをするには親にしたいアセットに子にしたいアセットをドラックします。
GraphicsはMesh Rendererのコンポーネントを実装しているので見た目にもカプセル形の立体が見えます。一方Main Cameraはそのコンポーネントがないので「透明」で見えません。Main Cameraを選択してInspectorビューで見るとFirst Person Controller Prefabにも実装されていたMouse Lookがここにもあります。これはFirst Person Controller PrefabのMouse Lookスクリプトがマウスの動きで方位を決めるのに対しMain Cameraのそれは上下角を決めるためにあるからです。この2つのスクリプトでマウスを使って現実世界のような視点でプレーすることができるのです。
ちなみにゲーム内で動いて見て回るだけならプレーヤー移動のスクリプトを内蔵したFirst Person Controller Prefabとカメラを実装したMain Cameraだけがあれば事足ります(Graphicsはプレーヤーの当たり判定用?)。
といわけで今回はコンポーネントの話でした。リファレンスはここです。
2010年1月13日水曜日
【マンガ】その1:主人公たち
マンガの練習はじめました。まずはラフで全ストーリーを描くことを目指します。
ストーリーは男の子が女の子と出会って仲良くなって助けるという筋です。時代は明治時代後半くらい。炭坑がある小さな島が舞台です。
プロット:
主人公笹間皓介(ササマコウスケ)は炭坑で働く父を助けている。あるときふとしたことから炭坑会社の社長令嬢神林千逸(カミバヤシチハヤ)と浮浪の子盆小原雛(ボンコハラヒナ)と出会う。3者は立場・階級の違いがありながらもそれを乗り越えて交流を深めていく。しかし炭坑会社の合併計画を機に会社側と労働者が対立、皓介たちは争いに巻き込まれていく…という流れです。
登場人物:
【笹間皓介】
タイプ:主人公、ヒーロー年齢:15
特徴:優しい、陽気、勇気、素朴
能力:誰とでも仲良くなれる
父親が働く鉱山で手伝いをする。鉱夫たちの団結を見ながら育ったため、仲間は何が何でも大切にしたいと思っている。このことは彼に誰とでも仲間になりたいという気持ちを抱かせることになった。そのため皓介は階層にとらわれることなく誰にも平等に接することができ、互いに断絶しているコミュニティを結びつけることができる作中で貴重な存在となる。この能力が物語後半での会社・労働者の衝突を回避させることを可能にする。彼は行動するとき他人の地位や思考を考慮に入れない。換言すれば世間一般の「常識」「慣習」を意識しない。自分が最善だと思うことに従い彼は振る舞う。その意味では天然である。しかし、千逸との出会いは彼に恋という新しい体験をさせることによって、二人の立場の違いを自覚させる。そのため彼は物語後半で千逸の救出をためらう。この物語で彼は「無邪気に」人々のつながりを信じる人から、「現実に横たわる厳しさを自覚しつつも」人々のつながりを信じる人物(意識的に人の架け橋になる)に成長する。
物語における要約
ふとしたことで千逸と知り合い親交を深めた皓介は、拉致された千逸を救い出し、企業と労働者の衝突を防ぐ。
【神林千逸】
タイプ:準主人公、ヒロイン
年齢:18
特徴:誠実、熱心、不器用、(高慢)
能力:探求し、受け入れる意志
皓介の父親が働く炭坑会社を経営する神林家の令嬢。選民意識の高い母親や兄に反発して貧しい人にも礼儀をもって接するよう自分に課している。しかしそれでもなお自身からにじみでる資産家特有の高慢さに彼女は気づいていない。随所で露見する彼女の高慢さは接する(相対的に)貧しい人々の反感を買うが、皓介の仲介によって徐々に彼女が相手のことを理解するに従って、また彼女の生来の探求し、受け入れる態度によって弱まっていく。そのため彼女の高慢的な態度は物語が進行するに従ってどんどん少なくなっていく。自由を求め家出した兄とは異なり母の敷いたレールの上をまっすぐ歩んできた彼女はやや融通がきかない面がある。最終的に彼女は皓介の思想に共鳴するようになっていく。彼女は皓介に愛情を抱くがこれは年下に対する母親的愛情と皓介の能力に感心し尊敬することから生まれた「純恋愛的な」愛情の複合物である。父親の彼女に対する期待は大きく、彼女もまたその期待に応じようと努力している。
物語における要約
皓介と交流していくことで彼女の高慢な態度は小さくなっていく。会社と労働者の対立を目論む活動家の兄に拉致されるが皓介に救出される。
【盆小原雛】
タイプ:主人公の助役
年齢:14
特徴:攻撃的、乱暴、ツンデレ、つるぺた
能力:戦闘
ボロをまとった浮浪の子。男の子に見えるが実は女の子。盗みを繰り返している荒くれの性格。無教育、ひどい言葉遣い。氏ねとか言う。「みんな敵!」の子だったが皓介とふれあううちに皓介には心を許すようになった。それはやがて淡い恋愛感情に変わっていき、皓介の役に立ちたいという感情から千逸の救出を助ける。デレるのはこの終盤、救出の際のみ。物語を通して排他的な態度が和らいでいく。俺ッ子。皓介にはボン様と呼ぶように強制する。
物語における要約
乱暴者としてみんなから嫌われていたが、皓介と交流するうちに仲良くなり千逸の救出を助ける。
…とこんな感じです。あとのサブキャラもプロファイリングはできているので来週までに外観を決めていきます。
課題としては具体的なストーリーライン、コマ割り、資料、画力です。資料はどんどん集めていきます。着物がけっこう出てきそうですが着物なんて描いたことなかったので勉強が必要。当面はラフなのでそのあいだに絵の練習をして画力をあげて本描きに備えたいと思います。ペンも練習しますが、実際のペン入れはコミックスタジオでやろうと考えています。
年間目標を達成するために不可欠なステップなので是が非でも完成させます。
【Unity】その2:アセット
今日はアセットをいじってみました。Unityで3Dモデルをゲームに配置する場合、外部3Dソフトでモデルを作り→インポート(アセットになる)→編集・配置という流れになります。
まずは既存のプロジェクトTropical Paradise project内にあるモデルをシーンに配置してみます。ProjectビューのLongBoat_NC_UntiedフォルダのBoat_UntiedをSceneビューにドラックしてみます。
ぽんっ!ボートが現れました。ツールバーで位置や大きさが変えられます。HierarchyにもBoat_Untiedが表示されました。青文字はプレハブのインスタンスであることを示しています。ボートを選択するにはこのBoat_UntiedをクリックするかSceneビューで現物のボートをクリックします。 消すときはHierarchyのBoat_Untiedを右クリックしてDeleteを選びます。
次は外部からモデルをインポートしてみます。ここではラズの羊番の狛犬を使ってみます。この狛犬はフリーの3DソフトWings3Dで作られています。まずProjectビューで新しいフォルダ「koma」を作ります。そこにOBJ形式で保存した狛犬のメッシュモデルのファイル「komainu」をドラックします。するとkomainuとMaterialがkomaフォルダに生成されました。狛犬のモデルは複数個のポリゴンからなっているのでメッシュもマテリアルもそれぞれ複数個あります。
この時点ではテクスチャをインポートしてないのでマテリアルを選択しても真っ白でシーンに配置してもモデルは真っ白です。そこでモデルのテクスチャ画像ファイルをkomaフォルダにドラックして読込みます。マテリアルを選択してInspectorビューのテクスチャウィンドウにテクスチャをドラックします。全てのマテリアルにこれを繰り返します。
船出の準備は万端です!Hierarchyにも青文字でkomainuと表示されました。インスタンスなのでProjectビューで狛犬をいじると、シーン内のインスタンスの狛犬も変更されます。
リファレンスはここです。
まずは既存のプロジェクトTropical Paradise project内にあるモデルをシーンに配置してみます。ProjectビューのLongBoat_NC_UntiedフォルダのBoat_UntiedをSceneビューにドラックしてみます。
ぽんっ!ボートが現れました。ツールバーで位置や大きさが変えられます。HierarchyにもBoat_Untiedが表示されました。青文字はプレハブのインスタンスであることを示しています。ボートを選択するにはこのBoat_UntiedをクリックするかSceneビューで現物のボートをクリックします。 消すときはHierarchyのBoat_Untiedを右クリックしてDeleteを選びます。
次は外部からモデルをインポートしてみます。ここではラズの羊番の狛犬を使ってみます。この狛犬はフリーの3DソフトWings3Dで作られています。まずProjectビューで新しいフォルダ「koma」を作ります。そこにOBJ形式で保存した狛犬のメッシュモデルのファイル「komainu」をドラックします。するとkomainuとMaterialがkomaフォルダに生成されました。狛犬のモデルは複数個のポリゴンからなっているのでメッシュもマテリアルもそれぞれ複数個あります。
この時点ではテクスチャをインポートしてないのでマテリアルを選択しても真っ白でシーンに配置してもモデルは真っ白です。そこでモデルのテクスチャ画像ファイルをkomaフォルダにドラックして読込みます。マテリアルを選択してInspectorビューのテクスチャウィンドウにテクスチャをドラックします。全てのマテリアルにこれを繰り返します。
これでテクスチャをあてました。シーンに配置してみます。
船出の準備は万端です!Hierarchyにも青文字でkomainuと表示されました。インスタンスなのでProjectビューで狛犬をいじると、シーン内のインスタンスの狛犬も変更されます。
リファレンスはここです。
2010年1月12日火曜日
【Unity】その1:インターフェイス
Unityの勉強を開始。今日はインターフェイスの取り扱いについて。
Unityを起動するとヴュー(View)と呼ばれる複数のタブウィンドウが開く。
Project View
ゲーム内のスクリプト、3Dモデルなどのアセット(Asset:資産)を表示する。材料置き場。外から何かインポートする場所もここ。プロジェクトヴューからシーンヴューにアセットをドラックすることでゲームシーンにアセットが追加ができる。キッチンの冷蔵庫みたいなものだと思う。
Hierarchy
実際にゲーム内に配置されているGameObject(メッシュ、スクリプトなど)を表示する。シーンにオブジェを追加したり、除く度にヒエラルヒーに表示される内容は変化していく。プロジェクトヴューが冷蔵庫だとすればヒエラルヒーに表示されるのは冷蔵庫から出した材料。
Toolbar
てっぺんに表示されるコントロールバー。オブジェの移動、レイヤーの表示の設定など。
Scene View
シーンヴュー。ここにゲームの外観が表示され、ゲームオブジェの追加、編集などを行う。
ツールバーのTransformToolsが左端の手のアイコンのときドラックでカメラ位置を移動できる。optionキーやcommandキーを押しながらカメラを回転・ズーム。またはWキーを押したあとマウス右ボタンをホールドしながらWASDキーでFPSのように移動できる。
ゲームオブジェはTransformToolsの左から2番目(十字矢印のアイコン)以降のボタンを押すことで移動、回転、拡大縮小ができる。移動時にCommandをホールドすると他のオブジェの表面にスナップする。ゲームオブジェはシーンヴュー内でクリックで選択、Fキーを押すとそのオブジェに視点がフォーカスする。
ツールバーのGizmo Display Toggles(スクリーンショット右側Pivot/local)はゲームオブジェを移動、回転、拡大縮小させる際の起点位置を変更する。
シーンヴュー右上のギズモでカメラ位置の切り替えが可能。シフト+中央の立方体クリックでアイソメモード。
Game View
実際にゲームを動かしてテストプレーをする。プルダウンでアスペクト比の変更が可能。ビデオの再生ボタンみたいなものをクリックして開始する。プレー中の変化は影響しない。
Inspector
ゲームオブジェの情報を表示する。細かい設定が可能。
ヴューは作業しやすいように位置のアレンジが可能。ツールバーのレイアウトで好みのレイアウトの保存も可能。
用語
Prefab:アセットの一種。プロジェクトヴューにストックされるゲームオブジェ。プレハブをシーンに追加するとインスタンスが生成される。プレハブが親でインスタンスは子。プレハブを変更するとインスタンスも変更される。
以上の内容はhttp://unity3d.com/support/documentation/Manual/Learning%20the%20Interface.htmlより。
Unityを起動するとヴュー(View)と呼ばれる複数のタブウィンドウが開く。
Project View
ゲーム内のスクリプト、3Dモデルなどのアセット(Asset:資産)を表示する。材料置き場。外から何かインポートする場所もここ。プロジェクトヴューからシーンヴューにアセットをドラックすることでゲームシーンにアセットが追加ができる。キッチンの冷蔵庫みたいなものだと思う。
Hierarchy
実際にゲーム内に配置されているGameObject(メッシュ、スクリプトなど)を表示する。シーンにオブジェを追加したり、除く度にヒエラルヒーに表示される内容は変化していく。プロジェクトヴューが冷蔵庫だとすればヒエラルヒーに表示されるのは冷蔵庫から出した材料。
Toolbar
てっぺんに表示されるコントロールバー。オブジェの移動、レイヤーの表示の設定など。
Scene View
シーンヴュー。ここにゲームの外観が表示され、ゲームオブジェの追加、編集などを行う。
ツールバーのTransformToolsが左端の手のアイコンのときドラックでカメラ位置を移動できる。optionキーやcommandキーを押しながらカメラを回転・ズーム。またはWキーを押したあとマウス右ボタンをホールドしながらWASDキーでFPSのように移動できる。
ゲームオブジェはTransformToolsの左から2番目(十字矢印のアイコン)以降のボタンを押すことで移動、回転、拡大縮小ができる。移動時にCommandをホールドすると他のオブジェの表面にスナップする。ゲームオブジェはシーンヴュー内でクリックで選択、Fキーを押すとそのオブジェに視点がフォーカスする。
ツールバーのGizmo Display Toggles(スクリーンショット右側Pivot/local)はゲームオブジェを移動、回転、拡大縮小させる際の起点位置を変更する。
シーンヴュー右上のギズモでカメラ位置の切り替えが可能。シフト+中央の立方体クリックでアイソメモード。
Game View
実際にゲームを動かしてテストプレーをする。プルダウンでアスペクト比の変更が可能。ビデオの再生ボタンみたいなものをクリックして開始する。プレー中の変化は影響しない。
Inspector
ゲームオブジェの情報を表示する。細かい設定が可能。
ヴューは作業しやすいように位置のアレンジが可能。ツールバーのレイアウトで好みのレイアウトの保存も可能。
用語
Prefab:アセットの一種。プロジェクトヴューにストックされるゲームオブジェ。プレハブをシーンに追加するとインスタンスが生成される。プレハブが親でインスタンスは子。プレハブを変更するとインスタンスも変更される。
以上の内容はhttp://unity3d.com/support/documentation/Manual/Learning%20the%20Interface.htmlより。
2010年1月11日月曜日
カテゴリの説明
このブログでは私がいま取り組んでいることの進捗を報告していきます。まあ報告という形をとることで怠惰による自然消滅を防止・・・というわけでよろしくお願いします。
Unity,blender,メタセコイアを調べにきた方へ:Unityのことを調べたい方はUnityBasicsカテゴリの記事が参考になるでしょう。Blenderとメタセコイアについては今のところメモ程度で有用な記事はありません。
え:
現在の主力記事。描いた絵を制作過程の様子も載せながら考察します。
CG:
「え」のカテゴリに含まれる絵の内、コンピュータで描いた絵です。
マンガ:
描いている漫画の進捗状況を載せていきます。
Unity:
ゲームを作るためにゲーム開発ソフトUnityを勉強していきます。当面はマニュアルの要約やメモ、勉強の進捗の様子を書いていきます。
UnityBasics:
上のUnityの記事のうち初めてUnityを使う人に役立ちそうなものを集めたカテゴリです。
メタセコイア:
ゲームで使用する3Dモデルを作るためにモデリングソフトメタセコイアを勉強します。勉強の進捗を書いていきます。
ゲーム:
ゲームのアイディアやデザインに関わる記事。
その他:
その他です。お知らせも含みます。
この説明は時々アップデートします。
Unity,blender,メタセコイアを調べにきた方へ:Unityのことを調べたい方はUnityBasicsカテゴリの記事が参考になるでしょう。Blenderとメタセコイアについては今のところメモ程度で有用な記事はありません。
え:
現在の主力記事。描いた絵を制作過程の様子も載せながら考察します。
CG:
「え」のカテゴリに含まれる絵の内、コンピュータで描いた絵です。
マンガ:
描いている漫画の進捗状況を載せていきます。
Unity:
ゲームを作るためにゲーム開発ソフトUnityを勉強していきます。当面はマニュアルの要約やメモ、勉強の進捗の様子を書いていきます。
UnityBasics:
上のUnityの記事のうち初めてUnityを使う人に役立ちそうなものを集めたカテゴリです。
メタセコイア:
ゲームで使用する3Dモデルを作るためにモデリングソフトメタセコイアを勉強します。勉強の進捗を書いていきます。
ゲーム:
ゲームのアイディアやデザインに関わる記事。
その他:
その他です。お知らせも含みます。
この説明は時々アップデートします。