2017年7月12日水曜日

【Unity】RTS:Bwars2 外部からの火器管制


動的にユニットと地形を生成し、移動・戦闘が出来るようにした。今回のプロジェクトの一番重要な目標はコアとなるクラス群は必要最小限のゲーム進行しか担当しないということにある。これは地形の生成においては地形データを画像を始めとするデータを与えることで仕組みで叶えている。上の写真は予め準備した画像を与えて地形を生成させた結果を示している。コアクラス群において地形のデータ自体を生成することはない。ユニットの生成についても前回の投稿の通りJSONデータにより生成しているがここで少し詰まった。当初、最初にユニットの雛形を作成し、ユニットが必要になった時点で雛形をInstantiateしてユニットを複製する仕組みを作った。ユニットの基本性能値はユニットの種類ごとにおいて共通だから別途MonoBehaviourを継承しない普通のクラスで性能値を定義し、個々のユニットを管理するクラスに紐付けることで個々のユニットの性能を定義しようとした。しかしInstantiateはコンポネントしか複製しないようで、雛形でユニットの管理クラスに紐付けていたはずの性能定義クラスはそのユニットの複製品ではリンクが切れていた。仕方がないので複製後に性能定義クラスを紐付けることにした。


 今回コアクラス群では最低限のことしかしないのでユニットのどの武器を使ってどの敵を攻撃するかは別途命令してやる必要がある。ユニットの管理クラスは攻撃面においてはユニットが所持する武器と補足した敵の情報を与えるメソッドと個々の武器に攻撃目標を割り当てるメソッドを提供しており、これを利用して攻撃の指示を出すことが出来る。本プロジェクトでは必要な情報を提供し、命令を受け取る機能を用意すればコアの外部からでも十分操作可能であるはず、という考えを採っている。そこで攻撃範囲に入った敵を攻撃するというパッシブな外部AIを作成してうまく動作させることが出来た。これは前のプロジェクトではユニット管理クラスに内蔵されていた機能で、このために操作と処理の機能が混ぜ合わさりどうにもできなくなっていたが、本プロジェクトではそれを分離し操作は外部からすべて行うことで解決しようとしている。この火器管制AIの成功は本プロジェクトの指針が正しいこと示しているように思える。

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