はなもんて観測所
プロジェクトの進捗状況を報告するブログです。/showcase of my works
2016年10月30日日曜日
【Unity】 Bwars 2 (RTS) 地形テクスチャの刷新
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インスタンシングでのビルボードの表示ができるようになったので、これを機会にずっと借り物だった地形のテクスチャを作って刷新した。あわせてシェーダーも改良してゲームの見た目は以前よりずっと良くなった。 テクスチャはPhotoshopで制作した。まあ適当に画像を重ね...
2016年10月20日木曜日
【Unity】 Bwars2(RTS) 街と遺跡と
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前回のマス目に基づく補給システムは止めてしまった。変わって各所に配置されたフラッグ周辺でユニットは補給できるようになった。従ってユニットは昼間は戦闘を行い、夜はフラッグの近くに戻ることになる(キャンプファイヤーのようだ)。 森に続いて街も実装した。まず適当な多角形で街...
2016年10月8日土曜日
【Unity】RTS:補給と昼夜
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補給と補充、昼夜の仕組みを導入した。戦場はマス目に分割されて、昼の時点で自軍の占領が確定する。周囲に敵がいると占領できないので敵味方が対峙する前線のマス目は中立を維持する。ユニットは補給・補充を受けるためには朝の時点で自軍のマス目にいる必要がある。従って昼間は前線の中立地...
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ポアソンディスクサンプリング (poisson disk sampling)
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ゲームで木をまんべんなく生やしたいと思い ポアソンディスクサンプリング(poisson disk sampling) を利用しようとしたが技術がないので アルゴリズムの短い論文 を読んで実装するのに非常に時間がかかったので、ここに要約を書こうと思う。ポアソンディスクサンプリ...
2016年9月17日土曜日
【Unity】RTS:ゲームのセットアップと補給補充
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ゲームのスタートにあたりユニットの数や種類を設定できるダイアログを仮実装した。コストにあわせてランダムに精度悪く自動で編成することもできる。 地形の仕組みも刷新して浅い森や深い森などを生成することができるようになった。 補給や補充の仕組みついて...
2016年9月8日木曜日
【Unity】RTS:ユニットのUI
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各ユニットのタイプごとにアイコンを作成してユニットの状態を示すUIを実装した。UIはユニットの種類とHP、戦闘継続時間を示している。 UIを作るのは楽しい。 また合わせて射程円とユニットの移動先を示す矢印も実装した。 今後は操作ボタンの実装を進...
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2016年8月26日金曜日
【Unity】RTS:戦闘継続時間
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HPの他に戦闘継続時間という仕組みを導入した。ユニットはこれにより一定の時間しか攻撃ができず、その後はクールダウンする必要がある。このため戦闘にかならず小休止が入るようになり常に戦闘しているという状態はなくなった。
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