2017年11月23日木曜日
【Unity】RTSゲーム Bwars2 エフェクトやユニット購入やAI
ささやかなエフェクト―砲火や爆発―を追加した。自分同様慎ましいので誰も気づかないかもしれない。
セクターから収入が得られるようにして、一定時間ごとに資金に加算されて購入したユニットが戦場に現れる。上の写真でも購入用のUIやセクターごとの情報を表示するUIを確認できる。これは試み的な工夫の一つで比較的長い間隔による更新でRTSにありがちな刻々増える資金に常に注意を払いお金が貯まるやいなや購入コマンドを押す操作を軽減する目的がある。初心者にとって戦場で戦闘の指揮を行いつつ随時ユニットを追加する操作は難しい。この仕組なら一定時間内の好きなときに資金を確認し必要ならユニットを購入することができる。購入実装に伴いAIもユニットが購入できるようにした。
戦力をセクターに分配するアルゴリズムを新しい理屈に基づいて改善した。セクターへの戦力分配は大まかにセクターの重要度と危険度で決定される。重要度はセクターからの収入や生産施設の有無で変化する。危険度はステップ数に基づくセクター間の経路探索を実装したことで敵セクターまでに経由するセクターとステップ数を調べることが可能になったので、例えば敵セクターとの間に味方セクターを挟む場合は危険度を低下させることができるようになった。実はこれまでセクターの重要度などは与えていたが、これでAIが動的にセクターの価値を測定し戦力を決定できるようになった。
火器管制システムをGame空間に移管させた。話すと長いしつまらないのでこれは省こう。
ユニットに属性を設定することを考えている。例えば回避率は戦車であれ装甲車であれ地形別の変化量は同じ傾向になると仮定することができる。そこでこれを属性とすることで各ユニットでは基本回避率と属性を指定するだけで手軽に各地形での回避率を設定することができるだろう。
* エフェクトの強化
* 火器管制システム
* セクターUI強化
* セクター兵站制限によるペナルティ
* ユニットの生産
* --------------↑やった↑------------------
* AI改善
* セクター戦力分配
* 地形の効果的な利用
* ユニット駒モデル
* LOD
* 操作性の改善
* UIの改善
* ユニット選択
* ユニット購入
* ゲームスタート・終了機能
* アルファ版
* 経路探索
* 地形の立体化
* 射線・視界の判定
* AIの改善
* ベータ版
* 間接・範囲攻撃
* シナリオイベント
マップを大きくしたら木を描画しきれなくなたのでLODを実装する必要がある。
うまくすれば来年の1月にα版を公開できる。
2017年11月6日月曜日
【Unity】RTS Bwars2 くっつくUI
以前からユニット同士が近いとUIが重なってしまっていて気になっていたので直すことにした。UIが重なっているのか判定する必要があるので四分木とモートン順序を利用して空間分割のアルゴリズムを実装して千コ矩形を置いて重なった矩形を赤く染めて(上の写真)ヤッタヤッタと喜んでいたがUIの整列にはもうひと工夫必要だった。結局重なったUIでグループを作って並べるようにした(下の写真)。
その仕組み上グループに属して再配置されたUIと一匹狼のUIや他のグループUIは重なってしまうがたぶん問題ない(ほんとかな?)。UIも再デザインした。こうして見るとWargameの横長のUIはうまく出来ているなと思う。ユニット名が長くても表示できるし、プレイされることが多い横長モニタと相性がいい。まねっこになるからまねしないけども。AIも改良し以前に比べ大幅に良くなった。引き続きUIの実装に努める。