2014年10月27日月曜日

【Unity】かんたいプロジェクト:マニピュレータ

ゲーム中でオブジェクトの位置を操作できるマニピュレータを作った。それぞれの軸をマウスで掴んでドラックすればマニピュレータが移動する。作りは単純で例えばX軸を摘んだ場合、カメラからカーソル位置に照射したレイのヒットポイントの内X軸の増減分のみを読み取って移動する。ただしこの方法だと背景がX-Y平面の場合Y軸方向の移動は出来ない(レイの照射のヒット地点のY成分は常に一定のため)。対策としてはカメラの動きに合わせてマニピュレータのバックに展開するレイの照射を受けるプレーンオブジェクトを用意する方法がある(プレーンをカメラの子分にしてプレーンをカメラに向けて離れたところに置くと、マニピュレータがプレーンとカメラの間にあるかぎりきちんと操作できる)。かんたいプロジェクトではプレイヤーが艦船の設計ができるよう機能を実装する予定なので、こうしたマニピュレータが必須になる。

2014年10月21日火曜日

【Unity】かんたいプロジェクト:複数砲塔の運用

ポンポン目標を砲撃する
攻撃制御スクリプトがn個の砲塔を管理できるようにした。といっても以前1個しかなかったものを配列にしただけなのでまだ完成していない。艦砲の位置の関係上攻撃制御スクリプトは左舷の目標については左舷の艦砲を割り当て、右舷には右舷の艦砲を割り当てる必要がある。そのため記録する目標のデータに角度も取り入れた。探知された目標は、ゲームオブジェクト・距離・角度でそれぞれ共通した添字で配列に記録される。あとは各砲塔をその位置に従い最適な目標を割り当てればいいのだけどもこれについてはまだ研究している。角度による目標の分類は単純に左舷・右舷以外にも十分増える可能性があり、汎用性を持たせつつ、各分類で最適な目標を選定できるようなコードを書きたい。

2014年10月20日月曜日

【Unity】かんたいプロジェクト:攻撃とUI

右下にあるのが戦艦ぺりーぬ号
船が攻撃目標を捜索し、砲撃できるようにした。これはBwarsと同じアルゴリズムで、探索範囲内の目標をリストに登録>目標に射線が通るか確認>目標までの距離で絞込み>砲塔に攻撃目標を伝達となっている。ただし異なるのは砲塔でも再度目標に射線が通るか確認するプロセスが含まれていることで、これは船の艤装が射線を遮る可能性を考慮しているからだ。


2014年10月18日土曜日

【Unity】艦隊戦ゲーム

クリックした場所に移動する箱…どこかで見た光景だ
紆余曲折あったけど、結局またミリタリーもののゲームを作ることに決めた。今度は海戦をやろうと思う。早速クリックした場所に箱が移動する原始的なスクリプトを作った。これはBwarsでたどった道だけども、今回はC#を使いより洗練されたスクリプトになっている。今回のゲームはRTSとターン制の折衷案のシステムになる予定で今年中に完成させる。