2013年7月28日日曜日

【Unity】RTS:AI12 状況を把握する

各部隊がどのポイント周辺に集結しているか確認する。

前回、各部隊は特定の戦域の特定のポイントに移動することが可能になった。次にAIは現在どの部隊がどこにいるのか把握できなければならない。というのもある戦域に戦力を投入する場合、近隣の戦域にいる部隊を動員しなければならないからだ。部隊はふらふら半自律的に移動するので、移動命令の履歴を参照することはあまりあてにならない(トラブルがあって部隊が目的地に到着してない場合もある)。そこでまず各戦域が戦域内の全部隊を特定しAIに報告する。AIは報告を元に各部隊と戦域内のポイントとの距離を測定し部隊がどの戦域のどのポイントに一番近いか記録を行う。あとは作戦AIが命令を下すときに記録を参照して最適な人選を行う。

2013年7月27日土曜日

【Unity】RTS:AI 11 戦域

指定された戦域に集結した部隊

さて、これまで散々考えてきた小難しいAIの話は忘れよう、というか思い出せない(戦力投射…なんじゃそりゃ)。兎にも角にも指定した場所に部隊を移動させなければ戦争もできない。そこで戦場を碁盤で区切り、複数個の戦域(Theater)に指定することにした。更に1つの戦域に数にして9つ(てきとう)のポイントを設けた。


あとは部隊にTheater2、ポイント3に移動せよと命令すれば目的地に移動する。素晴らしい。戦域が増えた時にポイントのアドレスを格納するのにリソースを浪費しなければよいのだが(ポイントには地形情報などの重みも記録するため)。

2013年7月7日日曜日

今後の予定

休みは終わりを告げて
たんぶらにかまけて半年以上ブログを放置していた。気づけば今年も折り返し地点を超えて、残り半分。ひたすら絵を描き続けていたので特にこれまでの過ごし方に後悔はない。しかし一方でゲームの開発は止まり今後の展開には暗雲が立ち込めていてどうなるのか予想しがたい。

 仕事はやめることにした。週6の12時間勤務など人を馬鹿にしている。絵など趣味に時間を取れないのでやめることにした。次は決まっていないし見つかるかもわからない。どうせろくな仕事じゃないだろう。ともかくも自分の時間が取れることが必須条件となる。

貯金と相談したところ何もしなくても8ヶ月生活可能とわかった。今年は大丈夫だということだ。まあ見つけた仕事でつないで20代を生ききれれば良い。30以上生きようとは今のところ思ってない。

ゲームの開発を強力に押し進めるつもりだ。AIの設計が一番の難関だが必ずできると考えている。こども騙しくらいのものは作れるだろう。

絵は1年前よりうまくなった部分がある。逆に何か失われたものもあるようだ。実際のところそのへんの気が利く高校生のほうがよっぽどうまい。しかしここは「けど」の精神で行こうと思う。「下手だけど、描く」。論理的には非合理的だが、論理を突き詰めると人は生きる意味がなくなってしまうので、論理だけで決定するのは危険だと感じている。頭でなく体の声に耳を傾けるべきだ。ゲーム開発にも力を注ぎつつ、絵も上達をはかるつもりだ。